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游戏美术与可视化解决方案(一)
游戏美术与可视化解决方案(二)

那么接下来我们将继续新的内容分享:

展UV是游戏美术中非常费时的一个流程,尤其是模型精度高的话,展UV需要耗费大量的时间。

3ds Max UV工具从UV优化和UV展开两个方面改进,提高工作效率。

UV展开工具对高模和高分辨率贴图的性能优化,以达到减少卡顿,运行更加流畅的目的。

Arrange Elements自动摆放,多套贴图,还有对Mudbox,ZBrush,UDIM(Mari)多套贴图的支持。

左键双击选择Loop, Shift+左键选择Ring。

切UV接缝的方式进行UV展开,点对点选择来切接缝。

独立UV选择也会让面片独立显示,方便观察和选择。

棋盘贴图,颜色和字母数字方便定位。

扭曲区域(Area Distortion)模式,移动和放松笔刷。

材质ID可以直接UV展开编辑器中设置。

自动展开的新算法,让UV空间利用更加合理。

热量贴图蒙皮和测地线体素蒙皮是两种自动的蒙皮算法,可以大大减少我们花在蒙皮上的时间。

热量贴图蒙皮使用“热量扩散”的算法分配权重,对封闭模型效果更好,解算速度比体素蒙皮快。

测地线体素蒙皮是自动计算蒙皮权重的一种算法,速度快,效果好,基于给定的分辨率将网格转化为体素,然后进行测地线测量,以查找距离顶点最近的关节,比传统方法更加可靠,传统方法仅执行简单的线性距离测量。

“运动路径”用于预览动画对象的路径,可以直接在视图中调整运动路径。

使用运动路径调节物体动画时非常直观方便。

可以显示选定对象的位置轨迹路径,更改路径的形状,沿路径插入和删除关键点。

可以使用样条线创建运动路径,也可以把路径转换为样条线。

三维模型有各种不同的属性,例如顶点颜色、曲率、世界坐标、纹理信息等等,每种属性都存储在一个单独的通道里。使用数据通道修改器可以对每个数据通道进行处理和输出。

数据通道修改器包括三个步骤:输入,进程和输出。

输入包括:颜色元素、组件空间、曲率、Delta Mush、扭曲、边输入等等。这些都是三维模型不同的属性信息通道。

进程包括:钳制、曲线、衰退、反转、平滑。这些是一些运算法则,对属性信息进行处理。

输出包括:边输出、面输出和顶点输出,这些是最终的结果。

以上就是本期小易老师想要和您分享的《3ds Max游戏美术与可视化解决方案》第三部分的内容。

**受篇幅所限游戏美术的部分我们还有一小块内容将放在下期分享中,内容涉及到Game Exporter / 游戏导出器的介绍,在讲完游戏美术制作解决方案后我们将会进入到3ds Max可视化解决方案的部分,请感兴趣的朋友们千万不要错过!

欢迎用户朋友保持后续关注,更多干货我们将一一为您抛出!

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(M&E)

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