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年度盘点:2016年VR行业发展脉络 看这一篇就够了!

【编者按】最开始认识VR,认为它跟3D眼镜类似。深入了解它应用十分广泛,例如游戏、眼镜产品等。现在可以利用VR技术进行电视360°无死角直接,让人们感觉身临其境。下面盘点一下2016年VR技术到底给我们带来什么?


2016年曾经被业内认为是VR(虚拟现实)的爆发年,但是实话说,2016年不是VR大红大紫之年,确切说只是VR发展的元年。这一年,VR这项新技术渐从小众,走向大众化。多家主流VR技术公司都发布了令人印象深刻的VR系统,大多只能算他们第一次的VR试水之作。作为第一代产品,缺陷在所难免,然而瑕不掩瑜,新产品散发出的魅力也是无法抵挡的。我们坚信VR的优势将会得到更大发挥,而缺点也会在迭代中得以修正。毋庸置疑的是VR技术的时代已经来临,尽管我们对它带来的影响还有些不太明确的认识。

VR的大戏已经酝酿好几年了。沉浸式技术公司的井喷式发展引爆了我们对VR的兴趣,其中一些大家都耳熟能详,例如Oculus、Valve和是索尼,这些优秀的公司都在VR领域中茁壮成长,争奇斗艳。正是因为有了他们的努力,商业VR才得以落地。

以上是行业的简要回顾。时值岁末,我们迎来了Oculus、HTC和索尼VR平台的新发展。Oculus Rift、HTC Vive和PS VR都有各自的优势和短处,以及各自出色的游戏应用。把它们放在一起来看的话,这一年VR确实变成了现实。

VR设备:高端低端,应有尽有

Oculus早在2012年就开始谋求VR领域的发展,在三月份首推售价600美元的商业化头显Rift。在十二月Touch控制器加盟之前,Rift始终让人感觉美中不足,但现在证明它还是一款值得期待的产品。售价800美元的HTC Vive,背后有Valve的技术支持,于四月和大家见面。Vive的手持式动作控制和智能追踪解决方案,首次满足了玩家在Room-scale层次的VR需求。随后,在十月,Sony也发布了他们售价为500美元的PlayStation VR系统,然而这款产品不能完全紧跟技术的竞争步伐,也就是价格方面还能有些竞争潜力,如果你偏爱PS4(300美元左右的价格),拿它和适应VR配置的PC(动辄800到1000美元,甚至更高)相比,它确实有一定吸引力。

纵观2016年的行业发展态势,VR头显的高价无疑阻碍了很多用户进场参与,也就只有最狂热的死忠粉才会一掷千金体验VR的快感。其余的更多普通人都是通过和手机方面配套的移动设备而被动接触VR的,这方面的营销专家就是三星 Gear VR和谷歌的低端产品Daydream、更低端的Cardboard。这些产品的用户体验和昂贵的PC VR头显相比,根本不能同日而语,前者代表着山寨,后者彰显着高科技,但地摊货的好处就是通过低廉的价格迅速走到了普罗大众的手中。

VR还有个近亲AR,AR跟VR相比,今年因为Pokémon Go的大获成功,AR的成绩显得更喜出望外。哪怕是对视频游戏不感冒的普通路人,也能在短短几日内轻易被这款游戏俘虏,成为铁粉,乖乖地在数字叠加的现实世界中到处寻找野生的妙蛙种子。

VR游戏:亮点不多,但还是有

最初,满足我们胃口的VR游戏不够,我们吃不饱。后来,又突然冒出来太多,我们不知道该吃什么。现在,我们终于有了适量的好游戏了,但我们比从前更不知所措,更难从一堆谷壳中发现我们需要的米粒。眼下,行业里充斥着太多VR游戏,而其中大多都是未经雕琢打磨的半成品,或者仅仅就是一个哗众取宠的Demo而已。Steam为了应付这些严重过剩的劣质VR游戏,不堪其扰。

如果把糟粕拨开,你会发现其实2016年,VR游戏还是有点亮点的。

VR游戏Super Hot(Rift)让玩家模拟身处于一个压抑的慢镜头场景里,躲避子弹和从空中抢砸星星。

House of the Dying Sun(Vive,Rift)会设定我们在一个帝国星际战斗机的驾驶舱里。和常规屏幕相比,VR确实会给我们带来加倍的快感。同类的外太空题材作品,Elite Dangerous (Vive,Rift)也是一个用户参与感不俗的VR游戏,而其他一些也是星际航行的同类游戏就显得过于墨守陈规,没有给用户带来太多的惊喜,只是单纯的消磨时间而已。我认为VR游戏未来一个主要的发展趋势就是通过酷炫的创意和激烈的参与,俘获所有玩家的心。

Minecraft(Vive,Rift,GearVR)带给用户的是一种中规中矩的VR体验。用户在游戏中可以按部就班地建设和探索,和游戏进行一步步互动。这个游戏给我们营造了一个重新观察世界的视角。Edge of Nowhere(Rift)为用户创设的是类似于大多数第三人称动作游戏的体验,但因为加入了VR元素,强化了一种刺激氛围,仿佛巨大的野兽能被飞身砍杀。

Job Simulator和Fantastic Contraption(Rift,Vive)能够在3D空间为玩家营造出游戏的欢乐。玩家将化身双枪射手,像Space Pirate Trainer、Raw Data和Arizona Sunshine(全部都可以在Rift和Vive找到),分别是射击漂浮的机器人,行走的机器人和僵尸。

这一年也出现了少数成功的游戏设计思路:座舱式游戏、控制器游戏中,你像个漂浮的摄像头。PS VR发现的赚钱路子是卖街机类游戏,比如Thumper、Super Hypercube和Rez Infinite。这些办法都是想让玩家享受游戏,减少目前VR产生的恶心不适。一般来说,比起原地不动而场景变换的游戏模式,允许在VR中自由活动的模式没那么容易吐。

部分游戏也兴致勃勃地在常规设计模版内做了一些实验,诸如机器人射击类的Damaged Core(Rift),竞技类Unspoken(Rift),战略防御类Cosmis Trip(Vive,Rift)。也有其他出类拔萃者是超出以上范畴的,有出色的攀岩类游戏Climb(Rift),刺激的VR运动类Challenge(Rift),以及扣人心弦的模拟游戏SportsBar VR(Vive,Rift)。

以上每款游戏都引人入胜,因为它能让你用身体体验真实的感觉——攀爬、射击、投掷——基于屏幕的游戏可也就只能按一按按钮而已。

VR应用:游戏之外,别有洞天

今年VR领域中最引人注目的作品不是游戏,而是那款优雅的3D绘画应用Tilt Brush。它真是个奇迹,用户可以在自己面前凌空打造出鬼斧神工的3D艺术作品,整个过程就是一个技术和魔术交织的奇迹。桌面app例如Bigscreen和Virtual Destop,让我们可以换个角度重新审视我们的PC。VR方式演绎的屏幕,有助于我们更好地工作、玩游戏和在私人定制的IMAX影院里观赏电影。精致的非交互式VR短片,如Henry和 Alumettepointed者正向我们展示未来VR电影如何赋予IMAX 3D更丰富的内涵。

今年大众印象最深刻的非Google Earth VR莫属了,这是一款流畅的应用,内置Google多年来积累的3D地理数据,满足你在VR里探索整个世界的种种要求。没有其他感觉可以媲美站在外太空的上帝视角时的酷炫,当我们站在上帝的位置重新打量身处的脆弱的蓝色星球时,看着太阳怎样跳出地平线,莫不感叹自己的渺小。在这个应用中,你可以从宏大的宇宙视角直接跳到微观视角,细看你孩提时代的故居。你可以重温以前每天上学的路线,可以放松双手和双腿,你会发现附近电影院上挂着一个你早已忘记的标志。你可以在周末里和你的家人一同在国家公园的林荫道上遛狗,也可以重回到你和爱人第一次接吻的街角。这些温馨美好的体验足以让一个顽固的VR怀疑者转身成为爱戴VR的信徒。

这一年,游戏玩家成为了VR技术第一批死忠粉,同样是在这一年,VR的应用范围远远超越了视频游戏的范围。虚拟旅游、体育比赛甚至是VR奥运会,当然还有你最期待的AV明星(这可比打僵尸、开飞船有意思多了),都变得那么接近我们,变得呼之欲出。VR现在简直就是视频游戏的代名词,但预计在接下来的几年里,VR还会给我们的世界带来更大的变化。

VR社区:相爱相杀

今年VR的主要冲突点主要集中在Valve和Facebook旗下的Oculus的VR商城的不同策略上。Oculus Rift由它自运营的独立商城支持,Oculus保证销售的所有产品都是性能优异,运行流畅,可以在他们的消费者级的VR设备中使用。而Steam VR则是一个更开放的终端,允许用户自定义他们的操作界面,也许还能玩更多游戏。

在以上两种商城迥然不同的经营思路对VR死忠粉来说都有各自独特的吸引优势:Steam VR可以在Rift和Vive上运行,而Oculus 商店只能够在Oculus Rift上使用。换言之,你可以用Rift玩Steam上卖的VR游戏。你就不能(轻易地)用Vive玩Oculus卖的游戏。

这也引发了很多VR死忠粉的争论甚至冲突,说到底就是Vive和Rift的粉丝间关于控制器兼容性和使用的冲突(PS VR的粉丝大多没有参与这场骂战,说不清这是不是一件好事)。其他媒体试图通过两派的混战理清未来发展的思路,但大多数都在动笔写了几段之后就立场动摇了。

讲真,Oculus想发布新的PC商城和Valve已经统治了PC商城,两家公司发生矛盾实在在所难免,但两家都采取了各自擅长的打法切入市场。Oculus在帮助开发者设计VR游戏方面投入更多的资源,以此确保他们家的线上商城能有更多的游戏。在实施障眼法,短暂阻击模仿Vive的app后,Vive玩家也能玩Rift的游戏了,全因Oculus放松了立场,允许旗下的软件也能在其他平台上运行。现在,只需要花上些许功夫,Vive玩家也能玩上大多数Rift的“独家游戏”例如Superhot VR。变来变去都很正常,没有任何一家卷入VR行业的公司可以完全理得清未来的发展大局。

接下来就该说到索尼了。他们对自己硬件方面的短板有点把控不住局面,VR体验方面有很多地方都需要改进。目前,我们已经能发现在Room-scale层面上索尼和Valve、Oculus的差距,在供应链和硬件方面索尼也只能算做得差强人意。理论上,Sony自持更多知名的游戏品牌,这些都是索尼可以制作更吸引人眼球的VR游戏的强势资源,但事与愿违,它的内容并没有带给我们“哇”的惊喜。

随着PS VR的推出,索尼又重新挖出至少两个已经归入废纸堆的技术(分别是移动和摄像头),准备投入下一轮的竞争中。

索尼曾经也创造过很多出奇制胜的小玩意,它是有决心和有能力与强者一较高下的,他们要凭借之前放弃过的PlayStation Camera和PlayStation Move重新振作起来,但究竟PS VR是否真的需要这两个曾经的弃儿,仍然有待实践的检验。

我们钟爱的PS VR游戏中,到目前为止,还没有索尼出品。这些游戏都是由独立开发者和顶级工作室开发的,参与开发游戏的研发人员也倾向于把他们的作品推广到尽可能多的VR头显上去。育碧已经宣布旗下的沉浸式游戏Eagle Flight将横跨PS VR、Rift和Vive三大平台。

HTC、索尼和Oculus最近也联合另外一些其他类型的公司,组建全球虚拟现实联盟。我们衷心希望他们的行动能推进行业技术标准的提升,能真的落实一些有用的举措,以及在不久的将来,所有的设备都能够更兼容,内容运行得更流畅。VR现在依然是一个方兴未艾的朝阳行业,我们都期待在此资本寒冬之际,能有更多的资本进入投资领域,而不仅仅是消费零售。由市场躁动而吹大的泡沫总是让人担忧,而且总是在人人满心欢喜,准备坐收更大利益时,不良的泡沫就会被刺破。因此VR的先驱们应该夯实基础,实事求是地研究如何将预期的收益落实成持续增长的、健康的现金流了。

VR未来:是真的!

大量高知人群现在还是把VR看作一时狂热,他们认为VR只能走镭射光碟和3D电视的老路。这部分人某种程度上是说对了。因为一旦最初的投资枯竭,很可能就没有吸引力促使足够多的消费者持续关注VR,遑论全面走向主流消费人群。

不过,当我尝鲜试过三大主流VR今年新出的头显产品后,我变得更乐观了。

这不关乎哪个VR系统拥有最好的控制器,或者最清晰的屏幕、最优秀的操作系统。也不关乎哪个拥有最好玩的游戏。关乎的是,VR代表着一种可以长远发展的、不可替代的新技术:我们和数字世界间的壁垒因它而瓦解。如果再往前走一步,我们会发现VR是进入共享型数字王国的路上必不可少的工具。

这只是时间的问题。

每一年,我们人类都会进一步用数字化技术武装自身。我们的电话、手表、眼镜和其他设备,都为我们提供一个越来越近的触控屏幕。我们可以大声和Alexa、Siri、Cortana对话,以及其他数字管家也将接管我们的生活,帮助我们实现更加智能化的未来。因为新技术的冲击,我们现实世界和网络之间的隔阂将变得更薄。

因为拥有VR,我们可以用全新的方式演绎自己,用全新的方式进入到那些数字世界中去,尝试观察、触摸、拨弄着新的世界。这个新世界,哪怕是最先进的基于屏幕的技术也创造不出来。因为拥有AR,我们可以把数字化世界带到我们现实中,用摄像头、屏幕和眼镜体验那个虚拟的、和现实平行的数字化世界。这两种技术都殊途同归:帮助我们自由探索那个无垠的虚拟世界。

VR和AR都会快速发展,很快就会超越视频游戏的范畴,扩展到其他领域。第一次试用Tilt Brush求婚,你看到爱人脸上滑落的泪水之后,或者看到朋友在Google Earth VR中被大峡谷惊得目瞪口呆之后,就会明白这项技术对我们的意义远远不是游戏可以涵盖。一个人只需要看见Pokémon Go如何征服主流受众这个近乎天方夜谭的成功,就会明白那个隐藏在我们身后的全新的数字化世界有多大的魅力。

虽然VR技术最终会为我们开拓出全新的世界,不过游戏玩家第一批触电VR技术是有里程碑式意义的。因为爱上电子游戏,你才会变成其中的一个探路人,一个虚拟的旅行家,游历无尽的充满挑战的景点。试问我们当中的每一个人谁不愿游历这样的胜景——是愿意亲身赴险——还是通过新的技术手段去到那个我们梦寐以求的科幻圣地呢?

当你第一次佩戴头显进入到SteamVR的世界时,你将被一个广阔的数字化疆土所震惊,脑海中情不自禁地说出几个字:“是真的!”这就是对VR梦最富娱乐性的一种解读。终于,我们可以亲身进入那个亦幻亦真的数字世界了,从前这只能存在于主题公园和侦探小说刻意营造的做作氛围中。在2016年,VR走向了现实。现在,VR还需要做得更好,才能走进千家万户。

最后,还是那句老话,VR生态建设是一个长期过程,VR市场迎来全面爆发还需要一段时间,在VR出现时代性机会之前,VR行业要拒绝浮燥、功利主义和炒作,付出耐心和智慧,VR生态的构建,需要VR产业链上下携手合作。2017年,祝愿VR行业发展的更好。


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